2016年12月22日木曜日

生涯学習:導入説明【プログラミングって その一】

   “何でプログラムというものを組めちゃうのかワカラン。”
   “関連書籍読んでみたけどなんのことやらサッパリだわ。”
   “………………若いやつに任せときゃエエわ。”
でも…
   “小学校でプログラミング教育が必修!?…うちの子大丈夫かしら…”

そんな方々に「こういうもんですよ」と伝えるのがこの記事の目的。
何回かに分けて書こうと思っています。


------------------------------------------- “伝えたい内容”
○とりあえず触ってみる
○プログラムでは“変数”というものに値を覚える
------------------------------------------------------------

「こーゆーもんなのね。」と理解するためにはまずやってみなけりゃどうにもならないので、
この場ですぐ作業してみましょう。



説明のために使用するのは、WebMSXエミュレータのページ。別ウインドウで開いておくと便利かも。
これはMSXがブラウザ上で動いちゃうシミュレータ(エミュレータ)なのです。
   MSXというのはMicroSoftXの略で、1983年以降各メーカから発売されたパソコンの一種です。
   シミュレータというのは、ある機械と同じように理解し同じように処理するいわばものまね師。
現在のパソコンではこんなことが普通にできちゃうんですな。


●とりあえず触る


ではシミュレータ上に以下を書いて見ましょう。
   ※命令の表記自体はMSX用なので覚える必要はありませぬ。
    この記事では上にある“伝えたい内容”が伝わればいいんでス。
●例1cls

上のように入力してENTERキーを押してください。
画面が消えて「Ok」と出たはずです。


それでは、以下のプログラムを打ち込んでみましょう。
  ※[ENTER]とある部分は打ち込んだ後、[ENTER]キーを押すという意味です。
   この動作は毎回忘れずにお願いしまス。
●例210 cls[ENTER] 20 print "pokutarou"[ENTER] 30 print 30+4[ENTER]

もう一回例1と同じことをやって画面を消した上で、入力したプログラムを表示してみましょう。
●例3list[ENTER]

例2と同じものが表示されましたか?
間違っていたら直しましょう。間違いがなくなったら、次は実行します。

下のように入力してプログラムを実行して見ましょう。

●例4run[ENTER]

どうですか?下のように出力されましたか?

●結果pokutarou  34 Ok

「何とかかんとか in xx」などと表示された人は、例2のプログラムのxx行が正確に入力されていません。
がんばって正確に入力してください。

どうにもうまくいかんという方は、一旦シミュレータをリセットして再度やり直してください。
(左下の電源マークをクリックーResetを選ぶとリセットできます。)


次は、変数というものを説明します。


●変数

以下のように打ち込んでみてください。
●例5print r[ENTER]

Ok
と出ましたか?

じゃ次は以下のように打ち込んでみてください。

●例6r=999[ENTER]

例6ができたら再度例5を打ち込んでみてください。
 999
Ok
と出ましたか?
例5を実行した時点では、
 0
Ok
と出てましたね。例6を実行したことによりrの値が0から999に変わりました。

例6はrという変数に999を代入せよという命令だったのですが、このrのことを変数といいます。
人間が「“それ”に1を足せ。」とか命令するときに必要になる呼び名“それ”と考えていいです。
     プログラムというのは、
     どうしなさい、こうしなさいという命令の手順を書き連ねたものです。
     この変数の値をころころ変更して動きを管理していくのです。


コンピュータは数値だけでなく、文字も覚えられます。例えば、
       r$="pokutarou"[ENTER]
       ※文字の場合は前後を"(ダブルクォーテーション:SHIFT+2)で囲みます。
        文字を代入する変数の後には $ を付けます。
としてから例5のように PRINT r$ を実行すると、
 pokutarou
Ok
と表示されます。
変数 r$ にお名前を入れて試してください。


とりあえず触ってみましたが、記事の内容は伝わりましたでしょうか。
------------------------------------------- “伝えたい内容”
○とりあえず触ってみる
○プログラムでは“変数”というものに値を覚える
------------------------------------------------------------


【関連記事】  プログラミングって-その三
プログラミングって-その二




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